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'Lo único imposible es aquello que no intentas'. La frase preside la sede de la asociación GeNext de Valladolid. Un aula creada por tres docentes que intentan acercar la programación y la robótica a escolares de entre 11 y 15 años. Una labor que finalmente se ha centrado en ellas, las niñas, en un intento de revertir las estadísticas que sitúan las STEM (Ciencias, Tecnologías, Ingenierías y Matemáticas) lejos de su interés y más en la órbita de los varones.
Los profesores Alberto y Alejandro Martín se han centrado en aplicar el proyecto Technovation, una iniciativa llegada de Estados Unidos por la que grupos de niñas investigan y detectan problemas sociales o de desigualdad y diseñan APP móviles para ayudar a paliarlos. Alberto Martín tuvo la oportunidad de visitar la Universidad Carlos III, embajadora en España del proyecto. «Vi a 900 niñas trabajando y me cautivó».
En Valladolid buscó niñas con 'hambre' de aprender e implicarse. Chicas como Ana, Lola, Raquel, Marina, Paloma o Lara dan voz a las veinte que han trabajado este curso. Comenzaron en octubre con unas nociones básicas sobre APP móviles utilizando la APP Inventor que diseñó el Instituto Tecnológico de Massachusetts (el prestigioso MIT). «Se nos quedó corto dado el interés y talento de estas niñas», asegura Martín.
En enero se fueron creando los grupos de trabajo y definiendo los temas. Bajo la filosofía de GeNext («la educación no es ir a clase y ver, sino hacer»), estas adolescentes comenzaron a definir sus propios itinerarios como diseñadoras. Les preocupan el acoso escolar, las discriminaciones, la salud mental, las adicciones… «todo lo que pueda ser un problema para alguien», resume Raquel.
Cada grupo trabajó haciendo una amplia investigación. «Tenemos un mentor que nos orienta en función del tema. Hemos hecho entrevistas, encuestas, análisis de datos y mucha investigación», resume Marina.
Es una actividad extraescolar a la que todas han entregado parte de su tiempo libre. ¿Y no echabais de menos a vuestros amigos o hacer actividades de ocio? «Es que aquí también estamos con nuestras amigas. Y son quedadas para tener un proyecto y un objetivo común», afirma con madurez Paloma.
Fueron elaborando sus APP que incluyen vídeos explicativos en inglés, que tuvieron el premio de su presentación el pasado sábado en una exhibición en la Universidad Carlos III.
Tienen claro que no son programadoras profesionales y, cuando se les pregunta por la utilidad real de sus creaciones, son realistas. Ana trabajó sobre adicciones al juego. «Sabemos que no vamos a lograr solucionar este problema social. Pero, una vez que lanzas la idea, estás aportando un recurso que puede ayudar a otros».
Como insiste su profesor, «el fin nunca es la tecnología, sino el medio para un fin: la superación de las dificultades que van surgiendo por el camino».
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