Borrar
50 años del cubo de Rubik: paso a paso de cómo resolverlo

50 años del cubo de Rubik: paso a paso de cómo resolverlo

El profesor y matemático húngaro Ernö Rubik inventó en 1974 el prototipo de un rompecabezas al que llamó el 'Cubo Mágico'; medio siglo después, sigue siendo el juquete más famoso y vendido del mundo

Encarni Hinojosa

Martes, 3 de septiembre 2024, 07:04

Necesitas ser suscriptor para acceder a esta funcionalidad.

Opciones para compartir

Un cubo de 5,6 centímetros por cada lado. Seis caras de color con nueve divisiones cada una. En total, 26 piezas con movimiento tridimensional. El objetivo: completar todas las caras de color –1 posibilidad–. El 'rompecabezas': 43.252.003.274.489.856.000 combinaciones diferentes.

Primer envase y cubo de Rubik de 1980. Ideal Toy Corp.

Cuando en 1974 el profesor, arquitecto y diseñador Ernö Rubik creó el primer prototipo del 'Cubo Mágico', no sabía que había creado el juguete más famoso y vendido de la historia. En los años 80 comenzó a comercializarse con el nombre de 'Cubo de Rubik' y su expansión fue imparable. El diseño original, el cubo de 3x3x3, dio paso a otras versiones oficiales y alternativas.

El cubo original y

sus principales versiones

Original

3 x 3 x 3

26 piezas

Principiante

2 x 2 x 2

8 piezas

‘La venganza de Rubik’

4 x 4 x 4

52 piezas

Otras versiones

El cubo original y sus principales versiones

Original

3 x 3 x 3

26 piezas

Principiante

2 x 2 x 2

8 piezas

‘La venganza de Rubik’

4 x 4 x 4

52 piezas

Otras versiones

El cubo original y sus principales versiones

Original

3 x 3 x 3

26 piezas

Principiante

‘La venganza de Rubik’

2 x 2 x 2

4 x 4 x 4

8 piezas

52 piezas

Otras versiones

Para intentar resolver este rompecabezas, primero hay que conocerlo. Hay que tener en cuenta las capas que componen el artefacto: frontal, superior, central, inferior, izquierda, media y derecha –siempre mirando el cubo de manera frontal–. Los seis colores que lo forman: blanco, verde, rojo, azul, naranja y amarillo. Y entender las piezas de su engranaje: piezas de esquina, de arista y centrales.

Las capas

Frontal

Siempre hay que

manipular el cubo

con la capa frontal

de referencia

frente a los ojos

Superior

Central

Inferior

Izquierda

Media

Derecha

Seis capas, seis colores

Composición

26 piezas

8

piezas de

esquina

3

colores

12

piezas de

arista

2

colores

6

piezas

centrales

1

color

Las piezas centrales determinan

el color de la cara...

Y el color de la cara contraria

Las capas

Frontal

Siempre hay

que manipular

el cubo con la

capa frontal

de referencia

frente a los ojos

Superior

Central

Inferior

Izquierda

Media

Derecha

Seis capas, seis colores

Composición

26 piezas

8

piezas de

esquina

3

colores

12

piezas de

arista

2

colores

6

piezas

centrales

1

color

Las piezas centrales determinan

el color de la cara...

Y el color de la cara contraria

Las capas

Siempre hay

que manipular

el cubo con la

capa frontal

de referencia

frente a los ojos

Frontal

Superior

Central

Inferior

Izquierda

Media

Derecha

Seis capas, seis colores

Composición

26 piezas

8

piezas de

esquina

3

colores

12

piezas de

arista

2

colores

6

piezas

centrales

1

color

Las piezas centrales determinan el color de la cara...

Y el color de la cara contraria

Las capas

Siempre hay

que manipular

el cubo con la

capa frontal

de referencia

frente a los ojos

Frontal

Superior

Central

Inferior

Izquierda

Media

Derecha

Seis capas, seis colores

Composición

26 piezas

8

12

6

piezas de

piezas de

piezas

esquina

arista

centrales

3

1

2

colores

color

colores

Las piezas centrales determinan el color de la cara...

Y el color de la cara contraria

Es fundamental saber también cuáles son los movimientos más habituales a la hora de resolver el reto, de cara a seguir los diferentes métodos o 'paso a paso' para solucionarlo. Siempre hay que mantener el cubo con una cara frente a los ojos, para establecer así las capas del mismo.

Capa frontal hacia la derecha

Capa frontal hacia la izquierda

Capa superior hacia la derecha

Capa superior hacia la izquierda

Capa inferior hacia la derecha

Capa inferior hacia la izquierda

Capa izquierda hacia arriba

Capa izquierda hacia abajo

Capa derecha hacia arriba

Capa derecha hacia abajo

Casi siempre, los movimientos se realizarán a una sola capa. Pero en algunos casos, será necesario hacer el 'movimiento doble', es decir, a la capa afectada y a su adyacente.

Movimientos simples o dobles

Simple

Doble (x2)

Movimientos simples o dobles

Simple

Doble (x2)

Movimientos simples o dobles

Simple

Doble (x2)

Cómo resolver el cubo de Rubik

Existen muchos métodos o tutoriales para conseguir completar las seis caras de color. Hacerlo al azar es casi imposible, por lo que hay que seguir ciertos 'paso a paso' que a veces se resuelven con simple lógica y otras veces ejecutando algoritmos. Estos últimos son una serie de movimientos fijos determinados que hay que reproducir según el objetivo que se busque.

El siguiente 'paso a paso' se conoce como 'LBL' –'Layer By Layer'–, considerado el método principiante y que resuelve, cara por cara de color, el cubo. Según la velocidad de los dedos y la combinación inicial del rompecabezas, se tarda entre uno y tres minutos completar el juego con este método.

1

La cruz blanca

El objetivo es conseguir que en la capa superior se forme una cruz blanca. Pero no una cruz cualquiera, las piezas aristas que se coloquen deberán coincidir en su color con las piezas centrales de cada cara.

Buscar la pieza central de color blanco y mover el cubo para que su cara esté en la capa superior

Colocar la primera arista de color blanco y hacer que su otro color coincida en la capa central (moviendo esta capa central en el caso de que no coincida desde el inicio)

Estableciendo esta primera arista, comprobar a qué color corresponde cada cara según las piezas centrales

Sabiendo esto, colocar el resto de aristas blancas respetando los colores del resto de caras

Es importante comprobar que no se afecta a las piezas ya colocadas antes de hacer un movimiento

2

Esquinas blancas

Tras este paso se conseguirá la primera cara completa de un solo color: la cara blanca. Pero, de nuevo, las piezas de esquina deben «casar» con el color de la cara que corresponda. Al final, además de la cara blanca, se deben tener cuatro 'T': verde, roja, azul y naranja.

Comenzar colocando las piezas de esquina blancas que estén en la capa inferior

Mover la capa inferior para que los otros dos colores (además del blanco) de esta pieza estén cerca de sus caras de color

Al colocar la pieza en su sitio, no podemos afectar a las piezas ya colocadas correctamente

Para evitar esto, hay que «esconder» las piezas ya colocadas (girando su capa hacia el lado contrario) antes de mover la pieza a colocar y, después, «recuperar» la pieza escondida

Si una pieza de esquina blanca no está en la capa inferior, habrá que girar su capa hacia la cara blanca «escondiendo», primero, las piezas ya colocadas y «recuperandolas» después del movimiento...

Y una vez ya en la capa inferior, colocarla según sus colores y repetir el proceso normal

Continuar con el resto de piezas hasta colocar todas las esquinas blancas

3

Caras de color

Con este paso ya se tendrá más de la mitad del cubo completado. Habrá que colocar en su cara de color las aristas que llenen el hueco de las 'T'. En esta parte del método aparecen los primeros algoritmos a memorizar.

Buscamos una arista que no tenga color amarillo y la colocamos en su cara de color; después, comprobamos qué otro color la acompaña

Scroll Story foto grande 2

Si el otro color corresponde a la cara de la derecha, ejecutaremos este algoritmo

Scroll Story foto grande 3

En el caso de que la cara del color que acompaña esté a la izquierda, ejecutaremos esta variante del algoritmo

En el caso de que sólo queden aristas con alguno de sus colores amarillo, aplicaremos el algoritmo como si el amarillo fuera del color de la posición de destino

Y, tras esto, ya tendremos una arista en la capa inferior sin color amarillo que deberemos colocar

4

La cruz amarilla

Toca el turno de la última cara de color, la amarilla. Hasta este momento, siempre se ha tenido la cara blanca hacia arriba. La cara amarilla, al ser su contraria, deberá ahora estar hacia arriba, por lo que se girará el cubo 180º. Al igual que se hizo en el primer paso, ahora se tendrá que buscar la cruz de color amarillo.

Para iniciar este paso hay que buscar en la cara amarilla la figura de una L invertida, que deberá situarse en la parte inferior derecha de la cara.

Dar la vuelta al cubo para que, ahora, la cara blanca esté hacia abajo y la cara amarilla hacia arriba

Buscar si las piezas amarillas forman una L invertida y situar esta figura en la parte inferior derecha de su cara

Scroll Story foto grande 3

Ejecutar el siguiente algoritmo

Si no hay una figura de L invertida y hay una línea de amarillos, colocar esta línea en horizontal...

Scroll Story foto grande 5

Y repetir el algoritmo anterior pero sin hacer doble los movimientos de la cara frontal

5

Cruz amarilla «casada»

Al igual que se requería con la cruz blanca, se necesita que los colores que acompañan a las aristas amarillas que forman la cruz coincidan con su cara de color. Para ello, no bastará con usar la lógica, habrá que recurrir, de nuevo, a un algoritmo.

Comprobar si hay alguna arista cuyo color (además del amarillo) coincida con su cara de color (si no la hay, rotar la capa superior)

Scroll Story foto grande 2

Colocar esta arista en el frontal y ejecutar este algoritmo

Comprobar si el resto de aristas también tienen sus colores «casados»; si no es así, repetir el algoritmo con la arista sí «casada» en el frontal hasta completar todas

6

Esquinas amarillas con colores «casados»

Es hora de terminar la cara amarilla –y por tanto, el cubo– con las esquinas. Pero antes habrá que situarlas en su correcta posición según las caras de color ya establecidas.

Comprobar si hay alguna esquina cuyo par de colores (además del amarillo) coincida con el par de colores de las caras cercanas

Scroll Story foto grande 2

Si la hay, situarla a la derecha del frontal; si no hay ninguna, elegir cualquier cara y ejecutar este algoritmo en ambos casos

Comprobar si hay ahora alguna pieza de esquina que concuerde. Si es así, situarla a la derecha del frontal y repetir el algoritmo

Comprobar si el resto de esquinas ya tienen sus colores «casados». Si no es así, repetir

7

Cara amarilla completa

Llega el último paso: completar la cara amarilla y, por tanto, el cubo de Rubik. Una vez «casadas» las esquinas amarillas, sólo habrá que darles la vuelta para que cada uno de los tres colores de la pieza coincida con su cara cromática. Un nuevo y último algoritmo permitirá hacer esto.

Colocar el cubo para que en la derecha del frontal esté una pieza de esquina que no tenga su amarillo hacia arriba

Scroll Story foto grande 2

Ejecutar el algoritmo

Comprobar si ya hay un amarillo en la cara de arriba en esa esquina; si no es así, repetir el algoritmo hasta que suceda

Es importante hacer el algoritmo completo (los cuatro movimientos) aunque el amarillo ya aparezca en su posición

Girar la capa superior hasta colocar otra pieza de esquina que no tenga amarillo en la cara de arriba y ejecutar el algoritmo hasta que así sea

Repetir hasta completar toda la cara amarilla...

Y, después, sólo habrá que rotar la capa superior para que coincidan las caras de color. ¡Cubo completado!

Este método de principiante no es el más rápido, pero sí el más fácil para iniciarse con el juego. Hasta ahora, el récord del mundo lo ostenta el estadounidense Max Park, que consiguió completar el cubo de 3x3x3 en tan solo 3,13 segundos.

Fuente:

rubiks.com, kubekings.com y elaboración propia; cubo virtual, Cuve Solver

Publicidad

Reporta un error en esta noticia

* Campos obligatorios