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Mónica Rico
Cuéllar
Lunes, 10 de mayo 2021, 11:57
Los 'Retameros', el grupo formado por seis alumnos del CRA Retama de las aulas de Mata de Cuéllar, se alzaron el pasado sábado con el premio al proyecto de innovación de la First Lego League, un programa destinado a jóvenes de entre 10 y ... 16 años que tiene como finalidad descubrir la diversión por la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas, mientras resuelven problemáticas reales a través de un aprendizaje significativo y lúdico.
Esta era la primera vez que el grupo participaba en la iniciativa, una de las cuestiones que llamó la atención de los jueces, que destacaron su trabajo, tanto en el proyecto de innovación como con el robot, una estructura que tuvieron que construir y diseñar con piezas de lego y que programaron para realizar una serie de misiones en el tablero de juego facilitado por la organización, con el que consiguieron realizar una gran labor.
Sin embargo, destacaron en su proyecto de innovación, con el que tenían que dar respuesta a un problema social relacionado con el entorno, el medio ambiente, la actividad física y los hábitos saludables y el juego. Para ello optaron por poner en marcha un recorrido por Mata de Cuéllar que fomentara el bienestar físico y emocional.
Su proyecto surgió de la necesidad de hacer frente a la situación fruto de la pandemia provocada por la covid-19. En la iniciativa, que presentan de forma clara en una página web que también presentaron durante el concurso, recuerdan cómo en enero de 2020 el virus estaba concentrado en China y sólo existía un goteo de casos en otros países, derivados de los viajes, pero en febrero se activaron varios brotes en lugares como Corea del Sur, Italia, Alemania o España.
El grupo formado por Ángela, Adriana, Melinda, Alejandra y Samuel, junto con sus profesores y entrenadores Lucía Sevilla y Cristian Velasco, recuerdan cómo a partir de ese momento hubo que adaptarse a la nueva realidad. «Ha sido necesario quedarnos en casa para contener los contagios, hemos seguido aprendiendo lejos del cole, convirtiéndonos en poderosos superhéroes capaces de aportar nuestro granito de arena en toda esta crisis, aprovechando el tiempo para mejorar cada día y siendo siempre la mejor versión de nosotros mismos».
A pesar de ello, el grupo era consciente de que muchas personas han sufrido pérdidas irremplazables de seres queridos, otros han perdido sus trabajos, otros han estado mucho tiempo hospitalizados y las secuelas determinan su vida, e incluso otros han pasado meses separados de sus familiares, una realidad a la que Mata de Cuéllar no ha sido ajena. «Ya no estamos todos como hace un año, algunas empresas han cerrado y en el pueblo ya no se respira alegría y tranquilidad», explicaban cuando daban forma a su proyecto.
Pero desde el colegio se propusieron trabajar duro para que todo volviera a ser como antes, «y especialmente para que nuestros abuelos vuelvan a sonreír». Por ello decidieron abordar la situación existente tras la pandemia y adaptarla a su entorno más cercano, a su localidad, poniendo en marcha su proyecto de innovación basado en el deporte, el juego y la creación y reinvención de espacios.
Comenzaron analizando el impacto de la pandemia en la población, para, a través de distintas encuestas, conocieron las secuelas que las personas habían sufrido por la enfermedad, para después poner en marcha su propuesta y diseñar un recorrido, una ruta por la localidad con la que tratan de fomentar el bienestar físico y emocional a través de la actividad físico y los juegos, potenciando especialmente los juegos tradicionales, lo que también despertó la curiosidad del jurado, además de fomentando la socialización entre las personas.
Bajo el lema 'Suma kilómetros, gana vida', su proyecto de innovación consiste en la creación de un recorrido (que finalmente fueron dos, una ruta corta y otra larga), estructurado en tramos, todos ellos señalizados con un panel en el que incluir diversa información, como la ubicación, la distancia recorrida, las kilocalorías consumidas y el número de pasos realizados. En la ruta se establecen diferentes puntos de encuentro, cada uno de ellos ligado a un juego tradicional que ellos mismos han construido con impresoras 3D.
En los paneles también se instala un código QR con el que se accede a una aplicación creada también por ellos, que incluye un mapa de la ruta, información sobre los juegos que se pueden encontrar en el camino (rana, bolos, petanca…), un botón de emergencia y recompensas obtenidas por la superación de cada tramo.
Durante la jornada del sábado, en la que se celebró la First Lego League, los alumnos se reunieron en su colegio para presentar al jurado su trabajo, ya que esta edición del torneo se realizó de forma telemática. En primer lugar presentaron al equipo para después pasar a su proyecto de innovación, y, finalmente realizar las pruebas con el robot.
Tras una mañana de nervios llegó el momento de la gala de clausura, en el que conocieron que habían ganado el premio al Proyecto de Innovación. Además, desde la organización les hicieron llegar unas medallas como colofón a esta iniciativa en la que han trabajado durante varios meses.
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