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J. CARRIÓN-ICAL
Lunes, 25 de julio 2016, 11:49
El universo de los videojuegos ha contagiado su oscuridad a los creadores que lo han puesto en marcha en Castilla y León. La falta de difusión de la profesión y la ausencia de ayudas por parte de las administraciones han contribuido a fomentar la imagen de los típicos jugadores que solo salen de casa para reponer su arsenal. La amplia mayoría de los ciudadanos no sabe que detrás de una pantalla hay un trabajo mucho más real que el mundo que contemplan a través del cristal.
Para Fernando Alcaraz, director de operaciones de la empresa salmantina Big Bang Box, el problema va mucho más allá de los estereotipos. «No hay una industria de videojuegos en Castilla y León», señala, apuntando que reclutar gente para trabajar en un videojuego se convierte en una tarea complicada cuando el sector se encuentra «a medio camino» entre la industria y la cultura. Las administraciones incluyen al videojuego en este último grupo, mientras que el socio de Big Bang Box se ve más en el sector industrial, de manera que surge un «agujero» que impide el reconocimiento de la profesión y, por tanto, la posibilidad de pedir ayudas.
Esta ausencia de ayudas de las que hablan los promotores se extiende también a aquellas empresas que pretenden promocionar ciertas marcas a través de los videojuegos. En un ámbito donde mucha gente trabaja en tierra de nadie, resulta complicado «hacerse un hueco». Así lo señala el diseñador de Carbonbyte Studios, Jorge Hernández, quien advierte de la carencia de una verdadera industria en la Comunidad. Para el socio de esta empresa creadora de videojuegos publicitarios, que ha «desistido» en su búsqueda de apoyos, el problema más importante no está en conseguir la calidad en el producto, sino en «llegar a la gente» porque no existe una tradición cultural en el sector en Castilla y León, al contrario de lo que ocurre en ciudades como Madrid y Barcelona.
La piratería no es problema
Estas dos empresas salmantinas han hecho de Internet su mejor instrumento para expandirse en el mercado. Los beneficios que les ofrecen las nuevas tecnologías compensan las pérdidas ocasionadas por la piratería informática, que en 2015 fueron de 5.710 millones de euros en videojuegos, según el Observatorio de la Piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales.
En Big Bang Box, la red ha permitido que algunos de sus productos educativos, como Spanish challenge y de entretenimiento como Desafío Maldini, acumulen más de 150.000 descargas, que llegan en su gran mayoría desde el extranjero, fundamentalmente de Inglaterra, Francia, Alemania, Suecia y México, entre otros. Otro de los ejemplos de estas compañías que trabajan en el sector en la Comunidad es Carbonbyte Studios, que recogió el testigo de la extinta Unkasoft con cuatro socios y «muchas dificultades» para encontrar clientes.
Esta empresa recoge los encargos de marcas que desean un videojuego para entretener y, sobre todo, difundir y potenciar su imagen. Su producto puntero, La Pandilla Rodilla, está diseñado para su descarga en dispositivos móviles, lo que indica que internet es el canal que les ha permitido expandirse a mercados como el inglés e incluso el de Kuwait.
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Mikel Labastida y Leticia Aróstegui (diseño)
Óscar Beltrán de Otálora y Gonzalo de las Heras
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