Hacia un Netflix de los videojuegos

Las videoconsolas pierden peso en una industria cultural que apuesta cada vez más por ofrecerse como una serie de televisión

josé c. castillo

Valladolid

Miércoles, 23 de febrero 2022, 00:09

La industria del ocio electrónico lleva décadas proporcionando entusiasmo y evasión a usuarios de todas las edades. Tanto es así que hoy día constituye la primera forma de entretenimiento alrededor del globo, superando por mucho la recaudación de los segmentos musical, cinematográfico y literario.

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Según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en 2020 el sector facturó 1.747 millones de euros en el país, un 18% más que lo registrado durante el ejercicio anterior. España se sitúa así entre los diez grandes mercados mundiales, al generar 9.500 empleos directos y más de 23.000 indirectos. El último anuario de AEVI también estima en 16 millones el número de videojugadores españoles: un 54,1% hombres y un 45,9% mujeres que dedican 7,5 horas semanales a su afición. Dicha media se incrementó exponencialmente durante los meses de confinamiento, con motivo de la pandemia de la covid, momento en que la venta de consolas y videojuegos experimentó una eclosión, informa El Correo.

La gran beneficiada resultó Nintendo, cuya máquina híbrida Switch (pensada para jugar tanto en el televisor como en modo portátil), salvó la papeleta a quienes quisieron pasar el rato sin importunar al resto de la familia. Más concretamente, el juego de simulación social 'Animal Crossing: New Horizons' supera los 37 millones de copias vendidas en todo el mundo, algo que ha animado a instituciones como el Museo del Prado a exhibir parte de sus colecciones dentro del título.

Amén del valor cultural y didáctico del videojuego, New Horizons también ejemplifica el decaimiento del formato físico. Los comercios especializados albergan cada vez menos carátulas de videojuegos en favor del 'merchandising', dado que los usuarios optan por las tiendas digitales inherentes a su sistema doméstico. La mayor preferencia por descargar juegos en lugar de insertar su respectivo disco en un lector, sin embargo, no es más que el primer paso hacia la frontera última de las grandes multinacionales: el 'streaming'. El común de los mortales se encuentra hoy día familiarizado con un término del que tuvimos constancia gracias a servicios como Spotify o Netflix, donde basta una pulsación para reproducir cualquier película o disco, al instante y previa cuota de suscripción mensual.

Los videojuegos retransmitidos cual series de televisión ya son una realidad, si bien la tecnología está en plena expansión: a la espera de solventar aristas como rebajar el tiempo de respuesta (las milésimas de segundo que transcurren entre que el jugador aprieta un botón y el personaje en pantalla ejecuta la acción pertinente).

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Google, con su servicio Stadia, ha protagonizado uno de los intentos más recientes por popularizar los videojuegos en 'streaming'. No podemos hablar de éxito, pero sí de influencia para con el resto de gigantes de la industria. Con la tecnología xCloud, Microsoft ha trasladado su catálogo de juegos por suscripción (Xbox Game Pass) a dispositivos otrora impensables como los teléfonos móviles de gama baja. Dado que la imagen se retransmite a dichos terminales desde los servidores de la compañía, esta se despliega con la misma calidad que si jugásemos en una consola de última generación. Todo con tan solo descargar una aplicación y pulsar sobre el juego que nos interese, pudiendo manejarlo desde la pantalla táctil del 'smartphone' o previa sincronización de cualquier mando 'bluetooth'.

Sony ofrece una opción similar con su servicio PlayStation Now, si bien tan solo resulta accesible desde PlayStation 4, PlayStation 5 y ordenadores. Algo a lo que buscarían poner remedio durante los próximos meses, al rumorearse otro 'Netflix de los videojuegos' por su parte. El objetivo de Microsoft y Sony (Nintendo no parece interesada en seguirles los pasos por el momento) es que podamos jugar con sus exclusivas en el mayor número de dispositivos posible. Por ello, no se descarta que las consolas PlayStation y Xbox de turno acaben convertidas en aplicaciones para el televisor.

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Precisamente las exclusivas han propiciado una multimillonaria guerra de adquisiciones en los últimos meses. Mientras los de Windows se hacían con pesos pesados como Bethesda y Activision Blizzard (responsables de juegos míticos como 'Doom ', 'Call of Duty', 'World of Warcraft' o 'Candy Crush'), Sony acaba de anunciar la compra de los creadores de la serie 'Halo' (Bungie), en pos de desarrollar fenómenos multijugador que les granjeen el mayor número de usuarios a largo plazo.

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